문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 포켓몬스터 레드·그린 (문단 편집) === 개발 비화 === 포켓몬스터는 흔히 [[타지리 사토시]]가 홀로 진두지휘해서 개발되었다고 생각하기 쉽지만, 실제로 포켓몬스터 레드 그린이 개발되기까지 수많은 동료들과 관계자들의 전폭적인 신뢰와 지원을 받아 다소 우여곡절을 겪으며 제작되었다. 맨 처음에는 ''''캡슐몬스터\''''라는 가제의 기획안이 타지리 사토시에게 있었고, 그것이 1989년경이었다. 포켓몬스터 레드 그린의 프로듀서는 그 유명한 [[미야모토 시게루]]였는데, 미야모토는 [[게임프리크]]의 첫 개발작이자 [[닌텐도]]의 [[패미컴]]을 통해 발매되었던 '퀸티' 라는 작품을 통해서 이미 [[타지리 사토시]]를 눈여겨 보고 있었다. 포켓몬스터에 큰 영향을 준 [[마더 시리즈]]의 디렉터이자 이미 게임 업계에 발을 들이기 전부터 일본 최고의 카피라이터 중 하나였던 [[이토이 시게사토]]가 무작정 자신의 게임을 만들어보겠다고 기획안을 들고 닌텐도를 쳐들어갔을 때, 당시로선 형편없던 그의 기획안들을 보면서 그 자리에서 이토이를 꾸짖었을 정도로[* 물론 그 기획안 중에 마더는 없었다.] 게임에 대한 철학이 깊고 깐깐했던 미야모토였음에도[* 그는 게임 디자이너라는 직업에 굉장한 자부심을 갖고 있으며, 평소에도 게임을 제작하려는 지망생들에게 쓴 소리를 아끼지 않는 거장이다. 게임을 만들기 위해서 게임만 하는 사람이 되지 말고, 스스로 프로그래밍 언어를 배워 프로그래머들과 효율적인 소통을 통해 제작을 조율할 줄 알아야 하며, 현실 속에서 다양한 경험을 해보는 것이 게임 제작자의 소양이라는 말을 늘 해왔다.] 퀸티에 대해서는 곧바로 ''''영리한 게임\''''이라며 호평을 한 것이었다. 퀸티를 통해서 타지리 사토시라는 인물을 "그는 두 가지 어려운 것, 즉 ''''좋은 게임 방식의 필요성\''''과 ''''대중들이 게임을 재밌다고 느낄 수 있게 하는\'''' 그 균형을 맞출 줄 안다" 라고 평가했다. 시간이 흘러, 훗날 [[주식회사 포켓몬]]의 CEO가 되는 [[이시하라 츠네카즈]]로부터 타지리 사토시를 소개받게 되었고, 미야모토와 타지리는 식사 자리에서 여러 이야기를 하며 서로의 생각을 주고 받았다. 그 식사 자리를 통해서 미야모토는 타지리가 갖고 있는 자신만의 게임 철학에 수긍하며 매우 깊은 인상을 받았다고 한다. 미야모토는 타지리에게 응원과 조언을 하며 식사를 끝냈고, 그 식사 이후 미야모토는 타지리로부터 새로운 게임에 대한 기획안을 받게 되는데, 그것이 바로 포켓몬스터 레드 그린의 초안이었던 '캡슐몬스터'였다. 그 초안에는 단순하게 교환 케이블로 연결된 두 대의 [[게임보이]]로 서로의 몬스터를 주고 받는다는 컨셉이 그려져 있었으나 미야모토는 '''"굉장히 재밌어 보인다!"''' 라며 한 눈에 게임의 가능성을 알아보았다. 하드웨어의 참신한 사용과 다른 어떤 게임 시스템에서도 겪을 수 없는 새로운 플레이 경험이 될 것이라며 호평했다. 미야모토는 자신이 진행하던 프로젝트가 있었기에 그 기획안을 자신이 스승이라고 부르는 [[요코이 군페이]]에게 맡겼고, 한동안 캡슐몬스터 프로젝트와 떨어져 있었다. '캡슐몬스터'는 제작에 난항을 겪었고, 그 와중에도 타지리는 요코이로부터 '원시적이고 희미한 아이디어를 구체적인 게임 형식으로 구현화시키는' 훈련을 받았다고 하며 요코이 밑에서 동료들과 함께 [[마리오와 와리오]]를 개발했다. 이러한 일련의 실전 과정을 통해 게임을 만드는 노하우를 익혀나간 타지리와 동료들은 '캡슐몬스터'를 서서히 '''[[포켓몬스터]]'''라는 구체적인 게임 아이디어로 변화시켜 개발하고 있었고, 프로젝트를 지도 고문하고 서포트하고자 미야모토가 다시 발을 들이게 된다. 허나 정작 미야모토는 자신이 프로듀서였음에도 타지리에게 해 줄 조언은 그다지 없었다고 한다. '''조언을 해줄 필요가 없었기 때문이었다.''' >"타지리는 항상 중요한 질문을 스스로에게 묻는 사람이었습니다. '이게 왜 흥미로운 거지?', '이게 어떤 점에서 재밌지?'. 그는 어렸을 때부터 스스로에게 그런 질문을 해왔고, 그 탐구와 이해는 재미있는 게임을 만드는 성인의 재능과도 직결됩니다. 나는 타지리 사토시를 완전히 아주 완전히 믿었습니다. 가끔 저를 스승이라고 부르기도 하는데, 제가 한 게 별로 없어서 그런 말을 들으면 항상 좀 부끄러워요!" 미야모토는 자신이 약간 도운 것이라고는 카트리지의 메모리 사용을 늘릴 수 있게 회사에 요청했다는 점뿐이었다며, 비록 많은 하드웨어 비용이 들긴 하겠지만, '''"151마리 중 한마리도 포기할 수 없고, 모두 잡을 수 있어야 한다"''' 라며 회사를 설득했다. 또한 당시 [[닌텐도 64]] 개발에도 참여하고 있었고, 신기술에 관심이 많은 미야모토인만큼 포켓몬들을 3D로 구현할 수 있도록 [[포켓몬 스타디움]]의 아이디어 또한 제안하였다. 개발이 막바지에 들어설 무렵 미야모토는 타지리가 자신에게 했던 말에 다시 깊은 인상을 받았다. >"저는 이 게임이 [[마리오 시리즈|마리오]]를 능가했으면 좋겠습니다. 참신하다거나 새롭다거나 구식이라든가 그런 측면의 얘기가 아닙니다. 저는 이 게임이 시간의 시험을 견디고 역사에 기억될 어떤 보편적인 매력을 지닌 게임이 되기를 바랍니다." 미야모토는 그런 수준의 게임은 매우 드물다는 것을 인정하면서도 그 말대로 기준을 높게 세우지 않으면 결코 정상에 도달할 수 없는 것이라 생각했다고 한다. 그러면서 타지리가 포켓몬과 같은 게임을 만들 수 있었던 것은 그가 그렇게 광범위하고 대중적인 무언가를 만들고자 열망했기 때문이라며, 그 말을 통해서 미야모토는 어떤 아이디어를 얻게 되었다. >"타지리의 말은 나에게 아이디어를 불러 일으켰어요. 처음에는 다른 빨간색/파란색 카트리지에 대한 계획이 없었습니다. 단일 카트리지가 될 예정이었지만 좀 더 창의적인 작업을 하고 싶었습니다. 게임의 핵심이 포켓몬을 잡고 거래하는 것이었기 때문에 각 포켓몬이 나타날 확률이 약간 다른 두 가지 다른 카트리지 버전을 만드는 것은 친구들끼리 그것을 서로 거래하도록 장려할 것이며, 전체 경험을 더 재미있게 만들 거라 생각했습니다. > >'버전을 선택하면 당신만의 게임이 시작됩니다!' 라는 슬로건을 생각하고, 처음에는 실제로 Red, Blue, Green의 세 가지 색상에 대한 모델을 만들었습니다. 궁극적으로 우리는 그것을 두 가지 버전으로 줄였고, Red와 Blue가 될 것처럼 보였지만 [[이상해꽃]]이 너무 잘 만들어졌다고 생각해서 대신 Red와 Green으로 출시했습니다." 미야모토는 타지리에 대해서 '''끝없는 에너지와 독창성을 가진 게임 디자이너'''라고 평하며 다음과 같은 말을 남겼다. >우리가 결코 잊지 말아야 할 것이 있습니다. 아무리 천재라도 게임은 한 사람이 만드는 것이 아닙니다. 타지리는 [[스기모리 켄]]과 [[마스다 준이치]]의 도움을 받았으며, 세 사람은 서로의 장점을 이끌어 내기 위해 협력했습니다. 나는 포켓몬이 궁극적으로는 (한 개인이 아닌) 그 팀의 작품이라고 생각합니다. > >마지막으로, 게임 크리에이터로서 사람들이 타지리와 내가 라이벌이라는 인상을 받기 쉽다고 생각합니다. 사실 나는 타지리를 그렇게 생각한 적이 없어요. 오히려 재미있는 게임을 만들고 싶다는 저와 같은 열정과 꿈을 가진 '''동료'''라고 생각합니다. 나는 타지리가, 그의 안에 잠들어 있는 '그것'이 (아마도 지금은 잠깐 휴식 중인 거겠죠.) 다시 한 번 새로운 놀라운 게임을 만들기 위한 기초로서 사용되는 경험을 해보기를 진심으로 바라고 있습니다. 포켓몬스터는 결국 미야모토의 뜻대로 두 가지 다른 버전으로 출시되었으며, 타지리와 스기모리, 마스다는 자신들의 처음 뜻대로 수백만 명의 아이들이 작은 휴대용 기기와 교환 케이블을 통해 서로의 몬스터를 교환하는 그야말로 새로운 시대의 광경을 목격하게 된다. 말 그대로 ''''포켓몬스터\''''가 탄생한 순간이었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기